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    2021年手游運營們不得不知的6大趨勢

    去年我們所經歷的最大主題之一便是硬核游戲在觸屏設備上的發行。首先蘋果在iPhone 6發布的時候推薦了Super Evil Megacorp的《虛無榮耀》,隨后《爐石傳說》又出現在手機設備上,似乎中核玩家們開始回歸“沒有計時器的”硬核游戲上了。

    但從2014年以來排行榜最上方的位置還是未出現變化。Supercell的《海島奇兵》和《部落戰爭》以及Machine Zone的《戰爭游戲》仍然主導著中核游戲市場。King也仍然通過兩款游戲讓玩家不斷粉碎糖果。老虎機游戲也不斷鞏固著自己作為暢銷游戲的地位,并且我也看到Kabam的《Contest of Champions》在發行后的前7個月便賺取了1億美元的巨額收益。

    我并不能預測2021年這個市場會出現巨大的變化,因為在某種程度上市場已經達到了飽和狀態,即那些最頂級的發行商通過大額的廣告投入而創造了一道道難以觸及的準入障礙。但是我還是相信硬核游戲能夠影響到中核游戲市場。我還相信流服務等交替發展的平臺將成為用戶基礎的強大推動力。

    1.中核游戲將被重新定義

    《部落戰爭》是在4年前,也就是2012年6月發行的。而很快就要滿2周歲的《海島奇兵》則誕生于2014年3月。這兩款來自Supercell的游戲都有效定義并完善了我們所了解的觸屏設備上的中核游戲。

    盡管在過去4年里游戲玩法不斷出現創新,但是中核游戲循環仍未發生變化:創建一個基地,組成軍隊并與其他玩家展開交戰。我們已經沿用這一循環好幾年了,但是在這個過程中玩家早已被折騰得精疲力竭了。

    發行于2014年中旬的暴雪《爐石傳說》是第一款成功引進全新游戲循環類型(游戲邦注:即不再包含建造或訓練計時器)的游戲?!稜t石傳說》開啟了全新游戲循環之路,在這里玩家將不再需要通過刷任務去進入有趣的游戲環節。比起建造或訓練計時器,《爐石傳說》鼓勵玩家投入更多時間去學習并完善使用不同橋牌的新策略。

    2021年Supercell將發行《Clash Royale》,我也相信他們將通過像《爐石傳說》等元游戲的盈利(而不是創造和訓練計時器)重新去定義中核游戲。在我看來《Clash Royale》將對正產業產生巨大的影響。我認為《Clash Royale》將比《爐石傳說》發展得更好,因為它一開始是面向手機平臺進行設計。根據我的經驗,《Clash Royale》既能維持游戲玩法的深度和策略,也將通過刪除《爐石傳說》中基于回合制的游戲玩法而大大縮減每個游戲回合的長度。

    我相信Supercell的《Clash Royale》(現在剛在加拿大軟發行)一定能夠重塑中核游戲。這種玩家對抗玩家的同步戰斗拋棄了那些令人生畏的創造任務并將基于gacha機制的元游戲作為主要的盈利動力。

    我預測在2021年異步創造和戰斗游戲將會過時,而《Clash Roya》將創造一股全新的同步PvP戰斗潮流,即更多游戲將通過元游戲而非計時器去獲取盈利。

    2.手機流平臺將不斷發展

    去年,我們見證了Twitch,Mobcrush和Kamcord等平臺不斷推動著手機游戲廣播的發展。像Vainglory等游戲都在使用這些平臺去推動自己的發展,即它們都專注于同步玩家對抗玩家游戲玩法。

    像Mobcrush這樣的流平臺都將提供像專注于戰斗而非建造的中核游戲等全新發展方法。

    我預測,中核游戲從異步創造和戰斗到同步玩家對抗玩家戰斗的轉變將受益于手機流平臺。當然更不用提不斷發展的CPI了,它將不斷推動開發者去追尋更多不同的發展元素。

    3.硬核游戲將仍是立基游戲

    在過去幾年里,有些工作室宣傳觸屏設備最終將把游戲帶向硬核玩家。這些公司通常是那些創造了AAA級游戲的開發者所創建的,并且他們都致力于將PC/主機游戲體驗帶向觸屏設備。像Hammer & Chisel,Industrial Toys和Super Evil Megacorp等公司都認為硬核游戲玩家希望能在自己的觸屏設備上玩他們在主機和PC上玩的那些游戲。

    那些面向觸屏設備創造硬核游戲的公司都稱自己是救援者(開玩笑的),即肩負著將玩家從手機設備上可怕的免費游戲中拯救出來的任務。

    關于他們的立場問題在于,PC和主機與觸屏設備的區別不只是關于控制,還涉及到使用模式。我們都知道,手機平臺上的中等游戲回合都相對較短,即在10分鐘以內。手機用戶更喜歡簡單的游戲控制,即不需要太高的精確度或較快速的反應。

    Super Evil Megacorp的《虛無榮耀》便是立基硬核游戲的典型例子。自從發行以來《虛無榮耀》便獲得了像蘋果,亞馬遜,Mobcrush和Twitch等快速發展的平臺的支持。然而在一年后,這款游戲卻很難再擠進前100暢銷游戲榜單內了。說實話,這款游戲取得了巨大的發展并且應該是賺錢的,但是因為獲得太多支持,所以人們對它的期望值也非常高。另一方面,像《爐石傳說》和《坦克世界閃電戰》等硬核游戲已經在觸屏設備上獲得了巨大的商業成功。這些游戲的控制相對簡單些,并且每個游戲回合也都不是很長。
    硬核游戲給自己的定位是區別于傳統手機游戲但卻利用了它們的游戲控制。而因為缺少市場成功案例,所以完美的控制和刪除計時器等做法并不是玩家想看到的內容。

    總之Super Evil Megacorp的成功遠比那些被高度吹捧的初創企業大得多。例如Hammer & Chisel在嘗試著發展多人游戲《永恒命運》一年后便被迫放棄游戲開發了。

    我預測,一旦面向觸屏設備開發硬核游戲的制造者不再向休閑和中核游戲學習,這類型游戲將只能繼續作為立基游戲。

    4.更多基于IP的游戲

    面對不斷增加的用戶獲取成本和越來越多的競爭游戲,許多手機游戲開發者都開始利用一些知名IP去推動自己游戲的發展。一個強大的IP將幫助一款游戲突顯于競爭激烈的應用市場中,并且還能夠提高游戲的易用性。簡而言之,如果玩家面對的是自己熟悉的IP,他們便更愿意給這樣的游戲機會。

    Kabam的《Marvel Contest of Champions》便是最成功的一款基于IP的游戲。這款游戲有效解決了應該規格過大,太耗電以及基于強大IP和華麗圖像的復雜元游戲等問題。Kabam的《Marvel Contest of Champions》,藝電的《星球大戰:銀河英雄》,Glu的《金卡戴珊:好萊塢》和Zynga的《Wizard of Oz Slots》都是成功使用IP的典型例子。如果缺少了IP,這些游戲可能就不會像現在這么突出了。

    我相信在2021年我們將看到比去年更多基于IP的游戲。我同樣也相信IP對于每一款游戲的影響將不再像去年那么大(即像對于《星球大戰》的影響那般)。在今年年底,基于IP的游戲以及致力于使用這些IP去發展自己游戲的開發者們都將趨于飽和。

    更多利用IP獲得成功的游戲將推動市場上的IP不斷飽和。就像那些來自大型發行商的《星球大戰》類的游戲都在彼此爭搶著同樣的粉絲群體。

    5.更多高產值的游戲

    像《虛無榮耀》等硬核游戲并非唯一觸碰著觸屏設備技術極限的游戲。像《極品飛車:無極限》,《Marvel Contests of Champions》和《泰坦黎明》等游戲也是過去幾年里設備和游戲不斷發展的證據。

    那些擁有較高產值的游戲更有可能成為蘋果的推薦對象,即等同于數百萬的用戶獲取值。而高產值游戲的缺點則是較大的應用規格,耗電,較長的加載時間以及慢節奏內容。換句話說,這意味著高產值可能削弱游戲的綜合易用性。

    Kabam便聲稱他們將“轉變策略為每一款游戲投入更多資源。”他們已經體會到了《Contest of Champions》等熱門游戲以及《星球大戰:起義》等失敗作品所帶來的混合結果。而這里存在的問題便是,高產值的失敗是更加昂貴的失敗。

    我相信在2021年我們將看到更多帶有高產值的游戲。我們也將再次見證圖像不能決定一款游戲的成敗這一事實。一款帶有糟糕游戲玩法與最佳產值的游戲注定會遭遇失敗,而一款帶有出色游戲玩法的游戲卻能克服糟糕圖像的劣勢并獲得最終的成功。

    6.King將繼續衰敗

    《Candy Crush Saga》是在手機平臺上維持時間最長的最熱門游戲。其續集《Candy Crush Soda Saga》也是一款出現在排行榜前十名的熱門游戲。而作為第三次迭代的《Candy Crush Jelly Saga》仍然能夠出現在排行榜前20名內。但是基于這樣的趨勢,第四款游戲有可能只能維持在前50名榜單中了。

    《Candy Crush》是King最大的品牌,并且現在已經達到了過度飽和的狀態,即從整體看也預示著這家公司的衰落。如今的King似乎深陷漸進式創新模式中,即他們害怕去嘗試一些全新的內容。俗話所說的“東西沒壞的話就不要去修理它”只適用于過去幾年,而快速發展的手機游戲世界注定要將King甩在后邊。King保守的游戲設計方法與Z2Live等被他們收購的工作室一樣。Z2Live最大型的游戲《天堂之灣》其實就是擁有3D圖像,輕松的故事元素以及熱帶島嶼主題的《卡通農場》。盡管從整體上看這是一款非常華麗的游戲,但是它卻不能提供給那些想要優化農場生產的玩家一些全新內容,所以它最終只能待在前50排行榜內。

    不久前動視巨額收購了King,你可能會就此認為King將獲得巨大成功,因為他們現在擁有絕對的IP去主導中核游戲市場了。但是問題就在于King的大多數游戲都屬于益智游戲,而根據我的經驗,將益智游戲的玩家交叉推廣至模擬游戲是不可行的。益智游戲玩家并不會對益智游戲以外的游戲感興趣。King的玩家可以在三款不同的應用中粉碎糖果,但是他們卻拒絕在《天堂之灣》中種植椰子。

    而對于King來說阻止這種衰敗的唯一方法便是嘗試一些新內容。該公司聘請了產業中一些最頂尖的人才,而他們只需要放手去創造最適當的游戲類型便可。如果King不能快速嘗試一些新內容的話,他們便只能繼續看著之后發行的新游戲在排行榜單上不斷后退。

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